こんにちは、イベント運営担当の藤村です。

DeNAでは、若手ゲームプランナーの育成を目的に、『座・芸夢 若手ゲームプランナー育成塾 〜未来を担う人に伝えたいこと〜』というイベントを運営しています。業界内の著名な方々を講師に迎え、実践的な講演・演習を行います。
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今回講師に迎えたのは、携帯電話の開発から業務用ゲームのプログラム、さらにはディレクター、プロデューサーとして「もじぴったん」シリーズ等にも携わった、多彩な経歴をお持ちの中村隆之さん。


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中村さんは現在、神奈川工科大学情報メディア学科の特任准教授を務めるなど、さまざまな場で「ゲームデザイン教育研究者」としてもご活躍なさっています。

 

座・芸夢には、第3回目、第8回目、第12回に続き、4度目のご登壇となりました。

 

◆前回の登壇の様子はこちらから

・第12回

『ゲームプロデュース入門/コンセプトを伝える方法』

http://creator.dena.jp/archives/47625179.html

ここからは、本イベントの概要をレポートしていきます。

今回参加できなかった方も、こちらのレポートで会場の雰囲気を感じていただければ幸いです。

 
■ コンセプトから仕様へ

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今回の内容は『ゲームデザイン入門/コンセプトから仕様へ』。ゲームを含む、すべての商品の肝となる「コンセプト」と、コンセプトを形、つまり「仕様」にするための技術について学びます。

「コンセプトって、非常に曖昧な定義。業界のベテランの人に聞いてもきっと人によって答えが違うんですよね」と中村さん。

では、一体コンセプトとはなんなんでしょう。中村さんがゲーム制作をする際に、常に参考にしている考え方を紹介してくださいました。

 

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商品には、消費者を動かす2つの力が必要です。
1つは、「この商品が欲しい!」と思わせる力。これがコンセプトです。
もう1つは、「この商品を買ってよかった!」と思わせる力。これをパフォーマンスと呼びます。

コンセプトは、商品を作る「前」にはできていなければならないもの。
まさに、その商品の根幹の部分です。

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アイデア以外にも必要なコンセプトの肝(最低限の要素)は、「カテゴリー」「ターゲット」「ベネフィット」とのこと。これらを商品開発に関わる全ての人が共有している状態を作り出すことが重要です。

コンセプトができたら、いよいよ仕様の作成です。
本日は、ゲームであればどんな仕様書に必ず含まれる、「画面遷移図」を作成するワークショップを準備してくださいました。

 

■画面遷移図は、開発の肝! 


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ほとんどの仕様書は、画面遷移図から派生します。
また、しっかりした画面遷移図があれば、エンジニア、デザイナー、プランナーなど、ゲーム製作に関わる全ての人間が、画面遷移図を見ることで、自分の作業量を把握することができます。

では、画面遷移図とはどんなものなのでしょう?サンプルを紹介してもらいました。

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これだけ見ても、どんなゲームなのか、イメージが湧きますよね。
では、早速ワークに入りましょう。

■コンセプトシートから、画面遷移図を作成! 

チームに一枚、コンセプトシートが配られました。
 

猫ドリフト観戦ゲーム_コンセプト


ワークの内容は、このコンセプトシートをもとに、チームで画面遷移図を作成するということ。

なにやらテーブルの上には

・サインペン
・フリクションペン
・大きい付箋
・小さい付箋

が、置いてあります。

「大きい付箋は画面状態、小さい付箋は遷移イベントを記載し、遷移の線はフリクションで書いてください」

と中村さん。線を間違えてしまってもすぐに消せるのが、ポイントだそうです!

「何週間も遷移図が上がってこずに、これはまずいとチームみんなで付箋とペンで遷移図を作ったら、たった2日で出来上がった。アナログで、かつみんなで一緒に作業することによって、複雑な仕様も一気に詰めることができることもあるんです。」

アナログだからこそ可能になることもある、目からウロコの体験談でした。
 
早速作業を始める皆さん。

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起動から順を追って画面状態を付箋に書き込み、線でつなぎ始めるチームもあれば、
そもそもこのゲームにどんな機能が必要か、まずはじっくり考えるチームも。

貼っては剥がし、、
線をつないでは消して、、

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試行錯誤を繰り返すうち、約一時間のワークは終了しました。

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■お客様の体験を意識することが重要!


ワーク終了後、一枚のシートが配られました。
「参考までに、これは私が考えた場合の遷移図です。ここまでSHOPの仕様を細かく書いたチームはなかったんじゃないでしょうか?」

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中村さんはこう続けます。

「ポイントは、実際に使う人の目線で、ゲーム体験をいかに想像できるか。コンセプトシートには書いていない部分も、お客さんの気持ちを想像し、最適な仕様に落とすこと。それはすなわちゲームプランナーの仕事であり、醍醐味です」
 
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「ゲームの仕様設計は、正確な答えのないパズルを解いている感じです。しかも、作りながらパズルを解いている。難易度は非常に高いですが、パズルのピースがかちっとはまったときは最高に気持ちよいものですよ」

という中村さんの言葉で、本日は締めくくられました。

 

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次回、「座・芸夢」もエントリーを開始しています。皆さんのエントリーをお待ちしております。

 

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次回の座・芸夢もおたのしみに!