こんにちは、デザイン部の天野です!
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先日、都内でも雪が降りましたね!
いつもなら大体2月くらいに降るかな〜と思っていたので、完璧に油断していました!
ブーツとあったかいマフラーを慌てて引っ張りだして、
傘とカイロの重ね貼りでワクワクしながら仕事に向かいましたよ!



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車を運転するみなさん!
雪や雨の日に歩行者の横を通るときは、ゆっくり通ってあげてくださいね!




さてさて今回インタビューするクリエイターはこの方です(๑˃̵ᴗ˂̵)

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『みんなのデナレンジャー』Art担当の、渡辺 孝夫さんです!


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渡辺さんの作品


クリックすると大きいサイズでみられます!
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デナレンジャーはおもちゃ箱をひっくり返したようなパズルゲームです!
ゲームがおもしろい事はもちろん、キャラクターも音楽もカワイイかっこいい!
ゲームの感想を直接お伝えしたところ
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照れ屋さんだった模様


さて、インタビューブログで「何かやってみたいことはありますか?」と渡辺さんにお伺いしてみた所、渡辺さんは絵を描くのが大好きで、普段からツイッターにイラストを投稿されているとお話を聞いちゃいました
絵を描いていただき、ツイッターにアップするまでの流れをブログで追っていこうと思います!

twitterにラクガキがアップされるまで。


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今回は自分が日ごろよく利用しているtwitterに「ラクガキがアップされるまで」の流れを載せてみようと思います。


ちなみに自分は「絵を描く事」がとにかく好きでして、さらにせっかくなら
色々な人に見てもらいたい!」という気持ち実は強く持っておりました。
そこで、最近はtwitterを利用し、こまめに自分の描いた絵をアップしています。
とくに最近は「ラクガキ!」という投稿をよくしています。
ちなみに僕の中でラクガキの定義はこうです。

「気軽な気持ちで楽しんで描けた絵がラクガキである」

ラクガキといっても真っ白な紙に「いっぱつ」で描いたものもあれば、何度もトレースをして満足いくまで絵を造ってラクガキという事もあります。
twitterは様々な人と繋がる事ができ、そしてたくさんの人に向けて情報を発信できるので非常に面白いサービスですよね。
このサービスを使って色々なラクガキを載せて皆様からの反応を最近は毎回楽しみにしておるわけです。
★渡辺孝夫のtwitter


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さぁ!前置きはこれぐらいにしてここから実際に絵をアップするまでの解説をしていきましょう。
まずは、どんな絵を描くか考えます。

大体の場合、まずは目の前に「A4の真っ白の紙」を縦に用意し、ボーっと考える事が多いです。
もちろんこの段階ではまったく描きたいものは決まっていません。
………。
この日はとにかく朝が寒かったのです。
朝の通勤電車の中で「コタツで移動したいなー」と想像しながらニヤニヤしていたのを思い出します。(バカか)

「そうだ!コタツの絵だな」

という感じでコタツをモチーフにした絵を描く事にします。
毎回そうなのですが、本当に描く直前になって内容が決まる事も多く、さらに描きながらモチーフが変わる事も珍しくありません。「ラクガキ」の面白さってこういう所にもありますね。

と、白い紙にまずは薄く「描きたいもの」を描きだしていきます。
ちなみに、今回は色々と考えながら描きたいと思いました。ですので「薄く」白い紙に描いていくことにします。
すでにこの段階でほぼ描きたいディテールが入っている事に自分で描きながら気づくわけです。
今回は描きたいビジュアルが明確に頭にあったようですねー。
なぜかドラゴンの子供みたいなものもこの段階で添えています。
ドラゴンが好きなんですよね。ロマンじゃないですかドラゴンって笑


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さて、一旦薄く描いた絵を全体に眺めながらさらに細かいディテールを
頭で想像してみます。


幸い、はじめの「薄く描いた絵」にかなりのディテールが入っていたので、単純にその絵に「肉付け」をするように、その薄い線の上から「強めの線で」ディティールを補強していきます。

ここで特に気をつけるのは「表情」です。この段階で自分の中で納得ある内容になっていないと、この後にどんなにあがいても良い絵にはなりません。


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さらに肉付け。ここで「やっぱコタツは浮いてないとね」という思いから、斜めに地面に影を落とします。こういう感じで影を入れると「躍動感」も出ますし。(コタツに躍動感ってw)

ところで自分はよく絵の中に「動く向き」の設定をして、その設定に説得力が出るように小物で演出するようにしています。

ここでいうなら絵は「左向きに移動している」印象にしたかったので、「影」、「コンセントの向き」などでその移動している印象に説得力をプラスするイメージで描いているわけです。


さらにディテールを考えます。せっかくコタツなのですから布のシワもそれなりに説得力のあるものになるよーに、しっかり頭で想像しながらシワをつけていきます。
浮いているので、適度に布も垂れ下がらないとなー。


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ここで一旦絵の肉付けは終了です。
ここからトレース台を使って、もう一度絵を描き起こしていきます。


通常であればここでtwitterにアップする事もありますが、今回はディティールを大事にしたかったので、さらに描き進めることにします。
もっと物の造りを考えてみたかったのです。

ちなみにトレース台を使用して「描き起こす」と言っていますが非常に大事なポイントがあります。
それは、「透けて見える絵を参考に、もう一度描く」であって、
「透けた絵をなぞる」という事ではないという事です。
ここが重要です。

通常、僕の場合だけかもしれませんが「線をなぞる」ように描くと、だいたい完成した絵は透かす前の「元絵」のほうが躍動感もあり魅力的に見える事が多いです。
線が死んでしまうといいますか…。

ですので、ここでしっかり「新たに描く」という意識で描き起こしをしていくわけです。
これをテーマに進めていく事で、下書きと全然違ったディテールになる事もあります。
しかしこれはおそらく、下書きをしてディテールを頭に一度入れた後に、頭が勝手にディテールを最適化しているのだと僕は解釈しています。


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ちなみにこれは「描き起こし」をする際の僕のシャーペンの芯先のアップです。
いつも3mmで濃さはHBを使用し、さらに毎回こまめに紙に芯先をこすり、尖らせた状態で描き起こしていきます。

この尖りがないと僕は納得いく絵が描けなくなってしまいました><


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気持ちを整え、まずはキャラの顔から進めます。マユ→目→輪郭→前髪→口→顔全体…のような感じで描き進めます。ここが一番緊張しますが、ここが納得いけばだいたい良い感じで完成までいくので気合を入れて描きます。

それにしても「目」を描く時は緊張しますね!ちょっと線の幅が変わるだけでガラリと表情も違ってしまいますし。


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1_takaoどんどん描き起こしていきます。なんだか線が薄いですが、この後に線を補強していくので大丈夫です!
この段階では「ディテールを丁寧に描き起こす」事に超集中をしています。とくに「物のまわりこみ」や「布の折り目、縫い目」に気をつかって線を起こします。


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1_takao一旦、すべての部分を描き起こしました。
うーん。なんだか手に汗握るかんじです。

この段階でちょっと手汗で紙がよれる事もあります。今回は大丈夫でしたけどw


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1_takaoさらにこの絵に「肉付け」するように上から線を乗せていきます。線に強弱をつけたり、場所によっては「二重線」にして線にボリュームをつけたりします。ちなみにここを丁寧に起こしていくと、後ほど高解像度でPC上に取り込んだ際に、線のディテールが複雑で面白い印象になるのです。

実はここが一番の醍醐味なんですよね。


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さぁ完成です!細かい線の強弱や、部分的に「影の役割」をするように集中させる線など入れ終え、アナログ作業は終了です!


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さてさて、ここからデジタル作業に移動です。
ちなみに僕はPhotoshopで作業します。


先ほどの線画をスキャナー(A4サイズ)の解像度600で取り込みます。
ちなみに公開する絵よりも大きめに取り込むのは、いつか別の使い道もあるかも!
という思いから高解像度なんです。いつか自分の個展でもしてみたいなぁー(遠い目)

このイメージでもあるように、手元のデジタルレイヤーには
・ベタ1色レイヤー
・「紙地」と呼んでいる、真っ白な紙の「地」を抽出したレイヤー
が乗っています。

上記のレイヤーがtwitterに公開する絵の共通の下地になっています。
そしてここに取り込んだ線画を載せていくわけです。


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取り込みのアップ。
うーん。小さかった絵が大きくなって線のディテールが色々見えてきますね。
線画って面白いなー。


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実際の作業psd上に乗せてサイズを調整します。


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一旦リサイズすると線がボケるので、調整後はシャープ処理をしていきます。
こういう細かいところも大事!(な気がする)


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さらに線画のみを抽出します。
完全な線画が生まれる瞬間です!ドキドキ。


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線画抽出が完了!
線画の色は少し青味がかった暗い色を選択しました。
この色は「地」の茶系の色と愛称がいい気がして最近よく使っています。

線画自体も何層か同じレイヤーを重ねて「線の濃さ」を調整します。
基本的に重ねる際は「通常」で。
乗算やオーバーレイなど駆使するやり方もありますが、単純に線の量を増やして濃さを出していきます。


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1_takaoさらに「消したい部分」の処理をします。
ここでは「目のハイライト」がそれにあたります。
アナログの段階で、描かないという選択肢もあるのですが、細かい部分の場合、
後のデジタル処理で消したほうが綺麗に見える事も多いので今回はこのように。

このイメージ内の瞳の中の「三角部分のハイライトの内側」が今回消した場所になります。
その他にスキャナーで取り込んだ際の「ゴミ」的なものもあるので、ここでそれらも消していきます。


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はい!作業終了!


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はい!完成です!


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1_takaoさぁ!いよいよtwitterに公開する準備です。
まずは自分のケイタイ端末に画像を取り込みます。ちなみに僕のケイタイは iPhone 6s Plusです。当初は大きくて使いづらいかな?と思いましたが、僕は絵をケイタイでたくさん見るので結果、大変便利です。


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twitterに投稿用の文章を打ちます。
最近この段階で途中送信をしてしまう事があるので慎重にしないと…。


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はい!投稿完了
おわードキドキするなぁー。


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投稿後1分経過…。
お気に入りが少しづつ増えます。
この瞬間は毎回非常に緊張しますが、同時に達成感もあって好きな瞬間です。


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投稿後2分経過…。
ドキドキは続きます。


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自分の通知に続々とフォロワーさんからの反応が!!

「誰もが抱く夢。」

ですよね!僕も抱きました!w


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1_takao投稿後1時間経過…。
フォロワーさんの反応も落ち着いた頃でしょうか。
やはり実際に数字として現れると、色々とやる気につながって面白いですね。
だからtwitterはやめられないんだよなぁ~

…。とここまでが「twitterにラクガキがアップされるまで。」です。

いかがでしたでしょうか。実際に流れを掲載させて頂きましたが、べつにこんなに文章にする必要がないほどに作業自体は単純なものですよねw
でもこのような流れで毎回twitterへのラクガキは投稿されています。

最後に。

自分は「絵描き」であるならば常日ごろから「自分発信で何か外と繋がるべき」と強く思っている人です。今回はその思いをtwitterが見事に実現してくれていて、毎日がより充実しております。
もしもまだtwitterを利用していない方がいれば試しに利用してみる事をおすすめします!
そして僕がアップする「ラクガキ」を是非お気に入りにしてくださいw

★今回の投稿画像はこちら



ツイッターをやっていると、いろんな人の作品がRTなどでまわってきますよね!
RTやいいね!のボタンを押すのは一瞬ですが、
作者さんが作品をアップされるまでの過程は、あまり意識したことがなかったです…。
なので、こういう普段だったら見られない部分のお話を聞けたのはとても新鮮で面白かったです!



ここから渡辺さんにインタビューしちゃいます!



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貴重なお話ありがとうございます!
めちゃくちゃおもしろかったです!!
渡辺さんはいつ頃DeNAに入社されたんですか?


1_takao
2012年なので、3年前の夏くらいですね。中途入社させていただきました。




Icon_me
以前はどのような会社に勤められていて、どんなお仕事をされていましたか?



1_takao元々は家庭用ゲーム開発の『ミストウォーカー』という少人数の会社なんですけど、そこに5年ほど勤務していました。
背景とサブ的なキャラクターのデザイン、あとはモンスターや、ゲーム内のアイテムなど。2Dで表現する内容のものに特化した感じで描いていました。



Icon_me
背景とキャラクター、どちらも描けるってすごいです!



1_takao
ゲーム開発会社の更にその前に、アニメーションの背景会社でアニメの背景や風景を描いていました。こちらにも、5年勤務していました。




Icon_me
さらに5年ですか!DeNAも含めると13年以上、絵のお仕事を続けているということで、かなり長いですよね。
絵の勉強は、学校などでされていたんですか?


1_takao
高校を卒業してから代々木アニメーション学院という学校に2年通って、アニメーションの背景を学んでいました。
そのあとに、さっき話していたアニメーションの背景会社に入社しました。



Icon_me
子供の頃から、絵を描くのが好きだったんですか?



1_takao
はい、絵を描くのが好きで、単純に絵を描く仕事とかも含めて、「ずっと絵を描いていけたらいいな〜!」って思って、それで専門学校にも行ってました。




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アニメーションの背景を学んでいたというお話ですが、キャラクターを描き始めたのは、その後ゲーム開発会社に入社してからですか?



1_takaoちゃんと仕事として描き始めたのは、もちろんゲーム開発会社で。
アニメーション会社では、キャラクター設定と絵コンテがセットになって送られてくるので、キャラクターデザインというものは身近で見ていて興味はありました。
だから、それを真似て描いてみたりとか、ちょっとしていました。



Icon_me
キャラクターデザインに興味を持つようになったのは、その頃からだったんですね。
ゲーム会社へ入社して、その5年後にDeNAに入社しようと思った理由を聞いても良いですか?


1_takao今もそうだと思うんですけど、家庭用ゲーム機の開発って、多分ソーシャルゲームと比べてかけもちでやったりする事は基本ほとんどしないんです。プロジェクト一個にある程度、長い期間、属するのがほとんどなんですね。僕もゲーム会社にいた時に、幸いなことに大作に携われた事があるんですよ。


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ふむふむ〜



1_takaoでも一つ一つが大きいプロジェクトだったので「もっといろんなことをやってみたい」「規模は小ぶりでも全然違う世界観をつくってみたい」とか漠然と思っていて。
それで5年くらい経った頃、『ソーシャルゲーム』が身近な言葉に聞こえてくるようになったので「そういうところにも行ってみてもいいかなぁ」とこっちに来ました。



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なるほどー!
DeNAに入社して変化とか、「他の会社とここが違う!」と思うことはありましたか?



1_takao他のソーシャルゲームの開発現場をそんなには知らないんですけど、複数のプロジェクトや多くの開発の現場のラインを見ることができて、色んなものが目の前でみれるのが違いですかね。あと絵を描く人でも複数いて、エンジニアの人ももちろん複数いて色んな人に会える、そういった意味での人の多さとか…とにかく人が多い!(笑)


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他のクリエイターの方もよく仰ってますけど、本当に多いですよね(笑)
では、「入社してよかったなー」と思うことは何ですか?



1_takao色んなものに携われる環境にいられるっていうのがいちばん大きいです。最初の会社も前の会社もそうだったんですけど、ある程度少人数でやる体制で、身近にいっぱい人がいた環境があまりなかったです。
あとは仕事をちゃんとするという前提で、他に興味がある事とか、ちょっと空いた時間に絵を描くこととかも含めて、ここはやりやすい環境だなって思います


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今までで一番思い出深いお仕事って、何ですか?



1_takaoもうすぐリリースして1年になる、デナレンジャーへの思いが一番強いですね〜。
少人数でアートをやろうという話があって、当時は僕がほぼ一人でやっていたんです。現在は人もちょっといますけど、今リリースされている素材は多分8.5割くらい全部自分が描いているんじゃないかな。




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そういえば、以前渡辺さんが書いていたブログ記事でも、デナレンジャーのアートについてそう仰っていましたね!



1_takaoその当時、「もっとうまくやっていたらな〜もっと良い絵になったのかもしれないなぁ〜」って素材もあるにはあるんですけど、ある程度は胸張って「全部自分が描いたんだぜ!」って言えるような気持ちで描いたつもりです。
そういった意味でデナレンジャーのプロジェクトは、思い出深いですね。



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自分一人ですと、結構自由に描けたりするんですか?




1_takao基本は自分がメインで描いているので、ある程度は自分の絵柄で統一されちゃうんですけど、「これくらいの密度で描きましょう」とか、「色のバランスはこういう風にしましょう」とか、いろいろ自分の中でレギュレーション(規制、規則)は決めて作っています。と言っても、少人数だとそんなに詳細な、緻密なレギュレーションのシート作ったりはしなかったですけどね。



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自分ひとりであっても、そういう決まりごとはきちんと決めておくんですね。
こういうゲームって「色んなクリエイターさんが絵素材を作っているのかな?」
と思っていたので、ほぼ渡辺さんが作ったと聞いて、とてもびっくりしました!



1_takao普通のソーシャルゲームで言うとどこでもそうですけど、普通、ある程度は外部でデザインを描いてもらったり、中(内部)でも描いてもらったり、大体二軸でやります。けど、デナレンジャーに関しては『ある程度小さい規模でパズルゲームを出そう』という元々のテーマがあったんですね。


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それで、一人で描こうと思ったんですか?




1_takao「ちいさい規模なら、ある程度融通のきく社内でやったほうがいい」というのと、それくらいの規模でやるなら、自分が手を動かすのが早いと思っていたので(笑)
一人でできるかな〜と思ったのでやりました。ただ、途中でいろいろと「もっとこういうのもやったほうがいいんじゃない?」みたいな感じでコンテンツの内容は増えたんですけど、なんとかとどまってやりきれたって感じです。



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>自分が手を動かすのが早いと思っていた
それでも一人で引き受けるってかなり勇気がいることなのでは…って思っちゃいます!
普段お仕事をしている時に心がけていることってなんですか?


1_takao大前提で、遊んでくれるユーザーの人が『面白そうだね』とか『かわいいよね』と「興味をそそる絵を描く事」、二番目に上げるとしたら「自分が描いてて楽しい事」です。
色々描いていく中で、それなりに訴求力とかがあるものじゃないといけないのはわかっているんですけど、もちろんそれも踏まえた上で「できれば自分が好きな絵」というか…「自分がより胸を張って描けるような絵」を目指すっていうのがありますね。



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初めて仕事で絵を描いた時の気持ちってどんな気持ちでしたか?



1_takao
初めてというと、僕にとってはアニメーション会社の頃ですね。
背景を描いて、エンディングのスタッフロールにちゃんと名前がのっているのを見たときは、嬉しさがありましたね。



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今後DeNAでもそれ以外でも、自分がどうなっていきたいか、
何か目標ってありますか?



1_takaoもっと絵を描きたいと思っているんですけど、もうちょっと具体的に言うと、自分はジャンル的にファンタジーが好きなので、ファンタジーの世界観でデナレンジャーよりももっと大きくて、しっかりとしたファンタジー系のゲームを作りたいなって思ってます!


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この先、絵を描くクリエイターとしてこんな方と一緒にお仕事したいなぁと思っている事がございましたら教えてください!



1_takao
自分、面接まわりのこともしてたりするので、まさに「こういう人がきてほしい!」という目線で言うとまず「絵が好きな事」なんですけど、それだけじゃなくて「絵をちゃんと商品として世の中の第三者に提供する気持ちがある人」です。



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と、言いますと?



1_takao「好きな絵だけ描けてればいいやー」とかそういうことじゃなくて「俺の描いた絵でユーザーさんに楽しんでもらいたい」とかちゃんと提供することまで考えた絵のイメージを持っている人がいいですね。絵とかスキルの問題は、ある一定の水準に達してたら会社でいくらでも上げられるし。


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レストランでも、自分の好きな料理だけ作ってるわけにはいかないですもんね。



1_takao綺麗事かなって一瞬思うんですけどやっぱりそれがないとどうあがいてもダメだと思うので、そこは大事ですね。
あとやっぱり一番は「絵が好き」というのはかなりでかいです。これがあれば大抵のことは頑張れると思うんですけど、逆にそこがないと辛いかなって思います。



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貴重なお話ありがとうございます!
最後に、同じ業界を目指している方に、なにかメッセージはありますか?



1_takaoゲーム開発会社、つまりゲームに携わるために絵を描いている方はもちろんいっぱいいると思うんですけど、ある程度努力をしたり意思があれば、直近ですぐに叶うと思うんですよ。ちょっとでもやりたいって思うことがあったら、突き進んでやってほしいなぁと思います。あとやるからには、ある程度覚悟してきてほしいなって思います。


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ヒェッ…
どういう覚悟ですか…!?



1_takao覚悟って別に、怖い意味の覚悟ってわけじゃないです(笑)
会社に入ると、お給料がもらえますよね。お金を貰って仕事をするという立場をちゃんと認識しないといけないんですけど、楽しいとそれが途中で薄れることってあるんですよ。振り返ってみて、いただくお給料に見合う仕事をする気持ちを忘れない、そういう気持ちを常に持つようにしてほしいなって思います。



Icon_me
私もこれは肝にめいじます…!






いろいろなお話をたくさん聞かせていただきありがとうございました!



■渡辺さんが描かれたデナレンジャー関連の記事■
ゲームについて、アートについて、そして立体展示物の製作について、
面白い記事ですのでぜひ読んでみてください!

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そして『パズル戦隊デナレンジャー』のアプリはこちらからダウンロードできます。
ぜひ遊んでみてください!絶対楽しい!

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 みんなのデナレンジャー ~立ち上がれ日本編~
  



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それでは、また次回のブログで!