こんにちは、デザイン部の天野です!

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今回は【Game Graphics Groove:クリエイティブが、ゲームを変える】
イベントレポートをお届けします!今回で4回目の開催ですよ!
会場はDeNA社内にある【Sakura cafe】
この日もたくさんの人にご来場いただきました!

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今回はランド・ホー、Aiming(エイミング)、DeNAの3社による開催です。
各社最新のヒットタイトル開発のノウハウを共有します!

ナレルンダー!におけるUE4エフェクト制作事例

最初のゲストは株式会社ランド・ホーの開発部デザイナー
國弘 武尊さん
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國弘さんが現在開発に携わっているプロジェクト「ナレルンダー!」で学んだ事、
苦労した事、注意点などを中心に語りました。

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※「ナレルンダー!」とは※
アーケード向け新感覚アトラクション「ナレルンダー! 仮面ライダードライブ」の事。
画面に映った自分の姿にCGが合成されて、仮面ライダーに変身できるというもの。
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「憧れのヒーローに変身して戦いたい!」という願望が叶うゲームです。
みなさんも一度くらい思ったことがあるではないでしょうか。
私はあります。セーラームーンが好きでした。
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この機体の右には黒い箱のようなものが設置されていて、これがキネクトと呼ばれるもの。
キネクトはこちらのポーズ、動きを認識することができる。
この技術を応用して、画面に映った自分自身を変身させたり、
必殺技などの攻撃エフェクトを発生させたりもできるとのこと。

▼キネクトが骨格を認識し、それに合わせてアーマーを着せる
▼手足の骨の位置、速度まで計測、エフェクトを発生させる。
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エフェクトのワークフロー図解
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腕を振るとその向きに沿ったエフェクトが発生するので
軌道を意識したような動きをつけられる。
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マテリアルエディタ
各モジュールに別れていて、ノードを組み合わせてマテリアルを作る
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カスケード
エフェクトの各要素を分解して、細かくコントロールできる
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こうなる(!!)
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合体!
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國弘さんがナレルンダー!で苦労したところは「てんかん」のテスト。
上記のようなエフェクトがてんかんの発作にならないか、専用の機器でチェックをする。
「デバック期間に行われるので、再調整が大変」なのだそう。
赤と青など、色の組み合わせを抑え気味にして、
必要以上に明滅を起こさないことがポイントとのこと。

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戦魂VFX Unity開発事例

次に株式会社ディー・エヌ・エー Japanリージョンゲーム事業本部 
デザイン部 第三グループ 
関谷 哲史さん
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戦魂のエフェクトのゴールとして、どこを目指したのか?
戦魂はDeNAでUnityを使用した最初のプロジェクトだったが、
開発ツールとしてどうだったか?
開発現場の実装と、問題解決をどうしたか?
最終的なアウトプットはどうなったか?
以上についてを語っていただきました。


DeNAで初のUnityを使ったプロジェクトだったので、
オーソドックスに3Dアセットを使った体制に慣れるというところ。

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飽和市場であるアプリで戦うために、
リッチな絵作りを実現するという方向がテーマとしてあった。

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そこの中で、エフェクトのゴールとは、
・「ユーザーに何が起こっているのか」一瞬で感じさせるようにする。
・リッチな絵作りになんとか貢献したい
・飽きさせない演出、デザイン

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しかしUnityの第一印象は・・・

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難しいことができなそうな印象。
その中のエフェクトのエディッターでShurikenというものもあるが、
ド定番でミニマムなものしか作れなさそう。
しかし、味噌汁の出汁を変えるように、楽しさは提供できるのではないか?

▼夕飯に例えられるUnityくん
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「開発する上で『機能ではなく工夫』で、
ユーザーさんに良い体験を届けたいという原点に立ち返りました。

パーティクルに有機的な動きを与える機能【ベクターフィールド】
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火花などに使用すると火花が風のように舞うなど、効果的な演出ができるのですが、
この機能も無いので、
アニメーションカーブで延寿をもたせて隆起的な動きを実現しました。

右側がアニメーションカーブ。

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ソフトパーティクル。
パーティクルの地面のめり込みをぼかしてくれる。
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ヒットエフェクト、煙に使用すると効果的。
こちらの機能も無いので、地面と平行なビルボードを置いて、
それに通常のビルボードをかけ合わせて使用しました。
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エフェクト実装のワークフロー
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▼まとめ
・shurikenの基本的な機能を最大限に活かし、ある機能で工夫
・エフェクトアセットのワークフローを確保
・ビルドを毎日チェック。
 それにより、エフェクトがゲームのデザインに沿って正しいのか、
 デザインに貢献できているのか自分でチェックできる。

散々UE4と比較し続けたけど、結局現在Unityとの関係はどうなのか。
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(不安 by筆者)
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ゲーム性を左右する背景マップをつくるには? ~ぐるぐるイーグル~

最後に、株式会社Aiming 企画運営グループ
プロデューサー
廣田 隆行さん
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ゲーム性を左右する背景マップをつくるには?
ぐるぐるイーグルを開発された廣田さんに語っていただきました。
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グラフィックに特化したお話というよりも、
ゲームの作り方、ワークフローに近いお話です。
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昨今、スマートフォンのゲーム性がとても高くなり、
バックグラウンドが見た目だけの役割を担うのではなくて、
ゲーム性に直結するという点が多くなってきました。

特にゴルフゲームは「フェアウェイ」といい、
傾斜一つとってもハザード一つとっても、建物の大きさ一つとっても
その位置を一つ変えるだけで難易度やゲーム性に直結します。

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ゴルフゲームを作るのは初めてだったので、
過去のワークフローを参照しながら作ったのがこの初期のワークフロー。

・修正、テストプレイ、フィードバックの受け渡し回数が多い
・見た目の修正が及ぼす影響が大きいなど問題点が出てくる
・この頃から「あっこれ永遠に終わらないな・・・」と悟る
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考えられる解決方法を出していく
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(一つ目から追い詰められている感じが漂っているby筆者)
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最後の最後にやらざるをえない手段として出したけど、
プロジェクト初期の段階でこの手を選ぶゲームは楽しんでいただけないと思ったので
これを選択することはなかったです。
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データのやりとりがスムーズに行える仕組みを作る。
見るからにやったほうが良いにおいがしますし、これは実際にやりました。
結果的に、企画とデザイナーという職種の境界がとてもあいまいになりました。
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これが今回お話する中で一番の肝です。
先ほどの、ワークフローになってないワークフローで
チェックとフィードバックがとても多くて時間がかかったお話をしたと思うんですけど、
これが解決することの一つがとても簡単でした。
ようは『このゴールはどうなっていれば正解なのか知っている人』
設計した人が作れば良いんですね。
4つ考えた事のうち、選んだのはこの2つでした。
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そしてどうなったか、実際にできたワークフローがこちらです。
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▼まとめ
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デザイナーはデザイナー、エンジニアはエンジニアでやるのが
一番パフォーマンスは出ると思うが、
そういうのに囚われずに「そのプロジェクトで何が必要か」考えると、
企画とデザイナーという職種の境界があいまいになった結果に解決することがある。
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トークセッション


恒例のトークセッションです。
登壇した3社から2人ずつ、計6名が参加されました!
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左から國弘 武尊さん、松尾 純さん、小林 佳那子さん
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左から廣田 隆行さん、関谷 哲史さん、中津 基貴さん
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【モデレーター】
株式会社ディー・エヌ・エー
Japanリージョンゲーム事業本部 技術・編成部 開発基盤グループ 
小林 潤さん
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ブログに書けない、写真も載せられないネタや情報もたくさん聞けました!
行けなかった方も、また次回開催される時を楽しみにしていてくださいね!