こんにちは、デザイン戦略室の菊池です。
本日は、弊社で3/5(木)に、弊社セミナールームで開催された『Design Sprint Night ! 』のレポートをお届けします。
当日は、会場に約200名の方に集まっていただきました。
Schooさんにも生中継していただき、多くの方に参加していただきました!
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今回は、デザインスプリントの概要と、
デザインスプリントを実際に経験した方々による、
やってみて良かった点、悪かった点、実施する上でのポイントについて語っていただきました。

デザインスプリントとは、Google Venturesが、スタートアップ支援のために開発、実践し、
その後、多くの企業に活用されるようになった開発方法論です。

※今回の主催者、馬田さんによるDesign Sprintの概要資料はこちら

1、 馬田隆明さん(Microsoft Ventures)
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最初に登壇したのはMicrosoft Venturesの馬田隆明さん。
デザインスプリントの概要について語っていただきました。

デザインスプリントは、基本的に5日間かけて行います。
簡単に流れを説明すると、

0日目:デザインスプリントに参加するチーム集めを行います
    
1日目:解決したい問題を明確に設定します

2日目:問題に対して、できるだけ多くの解決策、アイディアを提示します

ここでは、チームで行うのではなく、個別にアイディアを練るのが大事です。

3日目:もっとも優れたアイディアを選んで解決策を決定

“Silent Critique”という手法を使います。
参加者はそれぞれシールをもち、いいと思ったアイディアにシールを貼っていきます。
どのアイディアに支持が集まっているかが、一目瞭然になります。
最終的に、解決案を民主的に決定します。

4日目:プロトタイプ

この段階で、実際にプロトタイピングツールなどを使って、作ります。

5日目:実際にユーザーに使ってもらいます
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実際にユーザーにプロトタイプを使ってもらった際にとったノートです。
青色が良かった点で、赤色が悪かった点です。
このように、短期間で、プロダクトの課題を洗い出すことができます。
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上記は参加者の声です。「疲れた!」という感想が一番多いようですが、
それは密度の高さの裏返しでもあります。

2、深津貴之さん

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次に登壇したのは、米Google本社でのイベントで
デザインスプリントを経験してきた深津貴之さん。

深津さんが公演中何度もおっしゃっていた様に、
多様な観点を持たせるために、デザイナー、エンジニアだけでなく、
あらゆる部署をまたいでチームを結成することが大事だと思いました。
加えて、チームの中には、必ず決定権を持っている人をジョインさせる事を強調していました。

初期段階から、決定権を持っている人をチームに入れることで、
どんでん返しが起こるリスクを回避するためです。
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一方、デザインスプリントが有効でない場合もあるようです。
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チーム内にスティーブジョブズがいる場合は有効ではないそうです(笑)。
つまり、ボスの意見が強い場合、また突出した能力を持つ人がいるケース。
深津さんによるとデザインスプリントは、あくまでもフレームワークであり、
「エース不在のチームでも安定して85点を出すための手法」だそうです。

3、坪田 朋(DeNA)

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弊社の坪田です。

デザインスプリントを採用した方が良いと思う5つの理由について語っていただきました。

※詳細はこちらの記事を参考

印象的だったのが、「作って、壊して、評価して」というサイクルがものづくりをする上で、
一番大事だということです。
そして、そのサイクルを早く行うためのフレームワークがデザインスプリントなので、
ものづくりの現場ではぜひ採用すべきとのことでした。
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そして、デザインスプリント行う上で大事なことは、
意思決定者をどう巻き込むか、とのこと。

最後に一言、「まずはやってみるのが一番、めっちゃ疲れます!(笑)」

4、大塚 敏章(株式会社サイバーエージェント モックテックラボ)

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4番目の公演は、サイバーエージェントの大塚さん。

「経験のあるクリエイターをまとめるのは難しい」との事です。

その理由として、 それぞれのクリエイターが違う人種であることを挙げています。

「エンジニアは早く終わらせたい」
「デザイナーはとことんこだわりぬきたい」
「プロデューサーは数字を出したい」

その結果、違う時間の使い方、違う考え方、違うユーザー像を持って進めてしまう、とのこと。

デザインスプリントによって、共通認識をもち、
ユーザー像の認識のずれを解消出来るのではないか、という考えから採用したようです。

5、新明 智さん(coconala Inc.)

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5番目の登壇者は、ココナラの新明さん。

時間をかければ、かけるほど壊せなくなってくる。
ものづくりの人間として、作った物の時間に比例して愛着が湧いてくるので、
それに対して、これイマイチだよねー、と批判をされると、イラッとするので、
時間を決めて、早く作って、ユーザーに触ってもらう事が大事。

このような理由から、デザインスプリントを採用したそうです。

デザインスプリントをする上で大変だったことは、プロトタイプを使ってくれる
ユーザーを探すことだったそうです。

6、鈴木 健一さん(Standard Inc.)

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最後の登壇者はスタンダードの鈴木さん。

デザインスプリントを採用した理由として、

いろんな観点の人をいかに巻き込むかが重要だと考えて、
コンパクトにプロジェクトを進行させるためにも、
デザインスプリントを採用した、とのことです。

また、デザインスプリントでは、チームにおいて、
何が課題で、なにを解決すべきかが、共有されているので、変更が容易です。

一方、デザインスプリントの欠点として、

「前提知識が違うとうまく回らない」
「ある程度のレベルの人が集まらないと、スムーズに行かないことがある」
「5日間、参加してもらうのはなかなか難しい」

といった点を挙げていました。


このようにデザインスプリントという手法には、
多くのメリットがある一方でデメリットも挙げられるようですが、
今回の講演を通じて、なにはともあれ、
「デザインスプリントをやってみたい、経験してみたい!」と思いました!
みなさまも、一度、体験みてはいかがでしょうか。

schooさんのページで、後日、録画が公開されますので、
 よろしければ、ご覧くださいませ!