こんにちは。Blog運営担当の佐藤です。
11/23(日)に、CGWORLD様主催の『CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンス』にて
弊社クリエイターが登壇させていただきましたので、その模様をレポートいたします!

「ゲーム、映像、アニメ、立体造形など、
 全てのCGアーティストのためのカンファレンスイベント」とのことで、
会場には多くのクリエイターの皆さまが来場されてました。

▼入りきれない会場
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▼クオリティの高い、展示のコーナーや
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▼書籍のコーナーもありました。さすが出版社が主催のイベントです!
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13:00スタートで、
計28のセッションの中から、
4つを選んで聴講することができます。

※当日のセッション表はこちら

【エフェクト、アニメーション、
 演出のデータ作るの大変じゃないですか?
 DeNAではこうしてます。】


弊社の講演は、17:30〜の4限目に開催しました。
自社内製アニメーションツールと、
それをもとにした効率化の実例を、
小林潤よりお話させていただきました。
題材のタイトルは、
『ファイナルファンタジー レコードキーパー』!

▼公演中の弊社小林
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▼事前に満員が予想され、多くの方にご来場いただきました!
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※講演の告知ページはこちら

ゲーム自体は、ネイティブとWebのハイブリッドで構成。
演出部分は、クオリティを重視し、ネイティブで作成しています。
ここで、『Kickmotor』という自社フレームワークを使用。
OpenGL APIにアニメーションやエフェクト機能が搭載されており、
アニメーションの制御はJavaScriptで行っています。

画像書き出しツールの『Image Packer』、
スプライトアニメーションを制作する『Sprite Animation Builder』、
エフェクトデータを作成用の『Particle Builder』、
各要素の構造をつくる『Animation Builder』の4つを駆使しています。
開発が非常に効率的になっていて、
アニメーションやエフェクト作成スキルがそこまでなくても、
作成可能になりました。

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加えて、ゲームでは使用していない素材をもとに、
法線マップとライトについても、自社ツールで調整できる旨を
お伝えしました。

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最後に、質問タイムを設けたのですが、計6名の方に挙手いただき、
盛り上がりの中、幕を閉じました!!

※当日のスライドシェアはこちら


以下、他社様の講演も聞かせていただきましたので、
レポートさせていただきます!


【1限目:バンダイナムコスタジオ様】

最初の1限目は、バンダイナムコスタジオ様の
『その瞬間! なぜ学生の「マインド」は引き出されたのか?
バンダイナムコスタジオが挑んだ「目標」を「実現」するための、
産学連携の試みとは?』を選びました(タイトル長いですが 笑)。

※講演の紹介はこちら
産学連携のGAME JAM を開催し、その振り返りが主だったのですが、
非常に本質的な内容でした。

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小手先の技術を教えるのではなく、
「制作に向かう姿勢」を、懇切丁寧なフィードバックと、
反復練習によって叩き込む、というものです。
「若い人を育てる!」という
熱意がひしひしと伝わってきました。

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特に、『朝から晩まで耐久デッサン』というパートの中で、
「失敗はだれでもする!だから、恐れるな!」
「やればできる!」ということを、
学生の皆さんにガンガン伝えたとのことで、
ちょっと涙腺がうるっと来ましたね。。


【2限目:北田栄二様】

次に受講したのが、『GODZILLA』や『BATMAN』など、
海外で著名な作品を手がけられている北田栄二さんの講演です。
『現場で役立つプロダクションワークフロー モデリング編』
という内容です。

▼公演中の写真撮影はNGのため、こちらで勘弁を。。。
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※講演内容はこちら

前半は北田さんの講演。
コンセプトモデルとプロダクションモデルの違いや、
そもそものモデラーの役割の解説などを聞きました。
「クライアントの考えていることを読み解き、
 それ以上のものを全力で作る」という姿勢は、
どのモノづくりのシーンでも同じですね。

後半は、ゲストの方2名の方(帆足タケヒコさん、鈴木卓也さん)に
登壇いただき、トークセッションに移行。
皆さま、海外での勤務経験が長い方々で、
かなり強い意志を持って、渡航されているのが印象的でした。
「日本のクリエイターは海外でも通用する!」とのことです。


【3限目:ソニー・コンピュータエンタテインメント様】

そして、3限目はSCEさんのPS4ローンチタイトル、
『KNACK の開発事例』を聴講いたしました。

※講演内容はこちら
単刀直入に、非常にわかりやすかったです!!
プランナー→デザイナー→アセット管理→プログラマーの順で、
開発の過程を事細かくお話いただきました。

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すべてのパートで共通して感じたのですが、
「目的をしっかりと考えていて、手法はその後」という姿勢が
印象的でした。

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例えば、海外への大規模アウトソースを行っているのですが、
「アウトソース有りき」ではなく「効率的な開発有りき」で
全てを検討し、実施されていました。
ゲーム作りにおける、プロジェクトマネジメントの
エッセンスが詰まった、素晴らしい講演でした!


最後は、懇親会にも出席させていただき、
多くのクリエイターの方と交流させていただきました!

弊社としまして、このようなイベントには、
今後も積極的に参加していきますので、
よろしくお願いいたします!