こんにちは、UIデザイナーの増田です。
今回は第一回UI Crunchのレポートを送りたいと思います。
DeNAとUIデザイン会社のGoodpatchさんと"UI Crunch"という、UI開発に関わるすべての人を対象としたコミュニティを立ち上げ、10/15に第一回目の勉強会を弊社サクラカフェで開催しました。
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UI Crunch公式サイト
http://ui-crunch.com/

70人という参加枠は、募集開始から僅か1時間で埋まってしまい、キャンセル待ちが100人以上と開催前から盛況でした。

19時半に勉強会はスタートし、Goodpatchの小島さんから開始の挨拶の後プレゼンテーションが始まりました。

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「開発現場に於けるデザイナーの生存戦略」坪田 朋さん DeNA UX Designer


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IT業界におけるインハウスのデザイナーの役割はエンジニアによって奪われつつあります。
これからのデザイナーは、「何を大切にして、何を捨てるか」を的確に判断してサービス設計からデザインできるかが重要になります。そのためにも、プロトタイピングをしながら早いサイクルでデザインを最適化していくことが必要です。

僕も時代の変化に柔軟に対応しながら、サービス自体をデザインするデザイナーであり続けたいと思います。





「 基準について知る」貫井 伸隆さん Goodpatch Chief UI Designer


nukui

モデュロールという近代建築の三大巨匠の一人であるル・コルビジェが人体の寸法と黄金比から作った建造物の基準寸法は、世の中にあるプロダクトデザインにも多く取り入れられています。iPhoneもその一つです。人間の平均的な指の大きさ44pxをタップ領域と考え、オブジェクトのマージンなどは44pxが基準となっています。しかし様々なスクリーンサイズの端末が登場した現在、解像度に依存しないデザインが必要になってきています。我々UI(User Interface )デザイナーは(UI)Universal Interfaceをどのようにデザインすればよいのでしょうか?続きは次回のUI Crunchで。

常に人間が使いやすいデザインというのを意識しようと改めて思いました。



「AfterEffectsを使ったインタラクションデザイン」増田直生 DeNA UI Designer


masuda

AfterEffectを使ったインタラクションデザインの手法について話させていただきました。
AfterEffectsを使ってデザイナーがインタラクションまでデザインすると以下のメリットがあります。
・デザインからインタラクションまで、統一感のあるUIを作ることができる。
・エンジニアやチームとより良いコミュニケーションを取ることができる。
・デザイナーの仕事は増えるが、チーム全体の生産性は上がる
・意外と簡単に使うことができる。
説明の後に、実際にAfterEffectsの使い方を実演しながら説明しました。

AfterEffectsはあくまでツールなので、自分のイメージするインタラクションやアニメーションを伝えることができればどのような手法を用いても問題無いと思います。AfterEffectsは動画、アニメーション作成に特化しているので、様々なアニメーションのエフェクトが充実しています。





「誰のためのUI?」藤井幹大さん Goodpatch Chief UX Designer


fujii

ものづくりには4つのゴールというものがあります。
・ユーザーの体験 : 価値、感覚、気持ち、出来事
・ユーザーの行動 : 来店、購入、課金、登録、継続利用
・モノ : サービス、機能、UI
・存続可能性 : 収益目標、ユーザー数、問題解決 等その事業が続けていくための条件
この4つのゴールは、一つのサイクルとなっていて、モノづくりのゴールを実現するためのフレームワークとなっています。この4つ全てを一人でこなすことは困難で、人によって注力するゴールが違うのは当然です。違うゴールを持つ人達と一緒に良いモノを作ろう。

日頃からデザイナーやエンジニア、プロダクトオーナー、マーケティングチーム、ユーザーなどより多くのコラボレーションを心がけたいと思います。




「Xcode6 / iPhone6 / iOS8デザイナーが知っていると便利なTips」沖津貴智さん DeNA iOS Engineer


okitsu

・iPhone6対応しているアプリケーションの見分け方。
・Xcode6より、ヴェクターデータをPDFで書きだして使うことができるようになった。
・ローンチスクリーン(スプラッシュ画面)もiOS8以降は1種類用意すればよい。
・OSX YosemiteはQuick TimeでiPhoneの画面操作を録画できるようになった。

iPhone6が発売される前は、viewのサイズなど恐怖に感じていましたが、ヴェクターデータをPDFで書き出せるようにするなど開発側のサポートも怠らないAppleは流石だと感じました。





「Prottのデザインプロセス」小林幸弘さん Goodpatch UI Designer


kobayashi

Prottは実はβ版リリース1ヶ月前に使いにくいという理由から、一から作りなおしました。
そして以下のポイントにフォーカスしてリニューアルしました。
・高速にプロトタイピング出来るようよりシンプルなものにした。
・活発なコラボを促すためにアバター(ユーザーの顔)を表示。
・UIに対するコメントを残せるようにした。
今後も、更にデザイナーが使いやすいサービスとして最適化していきます。

既にProttを常に開いておくほど愛用していますが、エクスペリエンスやデザインを突き詰めるために様々な試行錯誤があったのだということが分かりました。そのような突き詰める姿勢を見習いたいと思います。

Prott


プレゼンテーションの後にパネルディスカッションを行いました。
自社サービスと受託開発の違い、DeNAとGoodpatchのデザインの手法、エンジニアとデザイナーのコミュニケーション方法などのディスカッションを行い新たな物の見方を学ぶことができ、非常に有意義な時間でした。その後の懇親会も、多くの方々とUIについて話したり、それぞれの現場の手法について話せました。
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sakura


今後UI Crunchというコミュニティを広げ、UIデザインの発展に貢献していきたいと思います。次回も予定しておりますので、ぜひ参加お願いします。
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