はじめまして。
ソーシャルゲーム事業本部・マネージングプロデューサーの馬場と申します。

今回は、ソーシャルゲームの「企画」について、コンソールとソーシャルの違いと共通点を中心に、お話ししたいと思います。

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わたしは、セガから、DeNAに転職してきました。
前職では、14年間勤務していて、
『プロ野球チームをつくろう!』シリーズ
『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!』シリーズ
『龍が如く』などで、ディレクター・プロデューサーに従事していました。

DeNAへのJoinを考えたのは、ひとえに

世界に対して勝負できるという「今」というタイミングと
「一人ひとりの裁量の大きさ=判断の速さ」


の2つが揃っているからです。



わたしは今、シニアプロデューサー(当社では、「マネージングプロデューサー」と呼びます)という立場で、複数のタイトルを横断的に手がけています。
国内でだけではなく、日本のソーシャルゲームが次々と勝負を仕掛けていっている海外にむけても、日々考え、実践しています。

特に、海外は「今」まさに、市場の大きな転換点にあるので、
スピードをもって推進していかなくてはいけません。


また、「ゲームの開発」だけではなく、プロモーションやパブリシティといった世の中に露出、広めていくことにも携わっています。
雑誌やWeb系のメディアさんと企画的な相談をしたり、それこそ弊社ならではですが、ベイスターズともできることはないか?の相談をしたりもします。

言わば、「つくる」「広める」「楽しんでいただく」という大きな流れを自らのアイデアと行動でつくっていく仕事です。
個々人に任された裁量が大きいため、意思決定の速度が非常に速いので、案件がタスク化される速度も速い。日々、前に進んでいることを実感しています。

しかし、コンソールのゲーム会社も、DeNAも、根幹の部分は同じです。
誰に(ターゲットを明確に設定し)何を(どういった喜びをはじめとしたユーザ感情を与え)提供するのかを、徹底的に考え、「想い」と化し、その周囲を支える機能を過去事例から固め、最終的に自分でしか持てない視点でコンテンツに落とし込む。
このプロセスをいかに速く、いかにシャープにやれるかが、大事だと思います。
面白いゲームは、1行のコンセプトワード=キャッチコピーで、その企画を表現できないといけないと考えています。それは、コンソールもソーシャルも同じはずです。

「お客様の時間のいただき方」の違いはあるにせよ、楽しんでいただきたい想いは大きくかわりません。
ハードウェアや技術の限界からくる差はあるにせよ、「企画」としては、そこを敢えて無理に棲み分ける必要は無いですし、どちらも知ることで、できることは増えると思います。

最終的に一番大切なのは、
お客様の顔をイメージして、ワクワクする体験をいかに提供できるか?を真摯に取り組む
ことだと思っています。

(馬場)


※こちらはソーシャルゲームプランナー向けシリーズとしてその②に続きます!乞うご期待!